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Catnips丨小游戏竞品内容调研
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Catnips丨小游戏竞品内容调研
用户8188
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用户5957
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用户332
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用户3743
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3月11日修改
调研目的
通过对4款主要竞品的内容进行调研,总结归纳高频品类和热门内容特征,为小游戏内容做产能规划和方向储备;
调研方式
手刷并试玩竞品的榜单TOP10 游戏&feed中推荐随机的50款游戏:
1.
概括游戏内容,并归类,同时观测数据和评论走向,小结游戏特性、推测数据成因;
2.
找出4款竞品交叉项,判断刚需品类和放弃品类;
3.
找出4款竞品的缺少项/稀缺项,判断突破品类;
结论
💰
【一句话】
小游戏在内容平台中的本质,不是“游戏”,而是一种
可被消费、展示与二次传播的
“内容生成机制”,好玩不是重点,精美也不是重点,
重点是“可以晒、比较、讨论和模仿”。
【冷启期间发力的内容方向】
1.
低学习成本 :单击可复制结果到评论区
(如: Obvious truth)
2.
明确反馈结果:游戏结果或者过程,有明确的视觉/触觉/听觉反馈
(如:点赞弹奏器)
3.
强个人属性:每一个用户游玩的结果都独一无二
(如:做汉堡)
4.
评论区可延展性:强烈的刺激用户发布同款,引导互动
(如:Ragebait generator)
5.
一定要主体化
【明确要做的游戏类型】
1.
计时器、手速测试、放下手机类内容
•
规则极其简单,零学习成本
•
结果可量化、可比较
•
评论区天然用于“晒成绩”与排名对比
•
结合真实生活场景,使用不局限
2.
解压与视觉反馈类
•
极强的停留与点赞能力,提留存,提游玩时长
•
强审美引导,吸引优质视觉内容创作者
3.
建造、设计与创作类
•
用户生成结果独一无二的结果
•
评论区以“作品展示”和比较为主,更容易形成轻社区氛围
【先不用做/等UGC用户来做的类型】
1.
纯功能型工具
•
二维码生成器:没用、不好玩、无审美先进性
•
白噪音播放器:不好玩、无审美先进性
2.
复杂 RPG / 密室 / 剧情
•
密室逃脱:制作难度高、上手难度高
•
多分支剧情:实际上结局也是固定的,用户没有分享欲望,而且初期很难有精彩到那种让人忍不住分享的剧情内容,得靠创作者累计
3.
求赞类
很basic的内容,虽然流量高,但可能只是作为低脂内容缓冲,提高一下平均互动量
【有突破空间的类型】
1.
评论区驱动型生成器